Un proceso de diseño de productos para el mundo real

May 09 2022
El manual de diseño de productos que utilizo para desglosar y ejecutar proyectos de diseño.
A principios de 2021, el producto principal de Dialpad era una plataforma telefónica empresarial. Admitimos varios casos de uso, pero hacer y recibir llamadas telefónicas a través de Internet era nuestro pan de cada día.

A principios de 2021, el producto principal de Dialpad era una plataforma telefónica comercial. Admitimos varios casos de uso, pero hacer y recibir llamadas telefónicas a través de Internet era nuestro pan de cada día. Sin embargo, a fines de año, adquirimos dos empresas y nos comprometimos a agregar correo electrónico, chat y redes sociales a nuestro producto. Me encargaron liderar el diseño de un proyecto que duplicaría el tamaño del producto.

(hace crujir los nudillos) Muy bien, soy un diseñador experimentado. Puedo averiguar cómo hacer esto.

Rápidamente descubrí que esta era una declaración difícil de cumplir.

Los diseñadores de productos nunca han tenido tantas herramientas y técnicas a nuestra disposición para ayudarnos a hacer nuestro trabajo. Investigación, mapas de viaje, Figma, código, Keynote, análisis de datos... la lista es enorme y sigue creciendo. Con tantas opciones, ¿cómo sabemos cuáles usar para nuestros proyectos y cuándo?

Y seamos honestos, ¿cómo evitamos hacer esto?

Todos hemos sido culpables en un momento u otro.

Algunos equipos han destilado su proceso de diseño de productos en un diagrama o gráfico. En Dialpad , adaptamos el proceso de diseño de productos de doble diamante a un triple diamante (influenciado por Zendesk ). El nuestro se parece a esto:

Gráficos como este se ven muy bien en una publicación de blog, pero ¿con qué frecuencia se hace referencia a ellos?

Eso funciona la mayor parte del tiempo. Aunque en realidad, a veces mi proceso se parece más a esto:

la desordenada realidad

Así va

¿Qué digo cuando alguien me hace esa temida pregunta?

"¿Cuál es su proceso de diseño de productos?"

Tomé un montón de herramientas y actividades en mis años como diseñador de productos, pero hasta hace poco, nunca las había documentado. Como resultado, ocasionalmente olvidaba partes del proceso y mis diseños sufrían como resultado.

Para solucionar esto, escribí cada parte de mi proceso para tener un libro de jugadas para consultar en el futuro. Este es ese libro de jugadas.

Pienso en mi proceso de diseño no como un conjunto obligatorio de acciones para cada proyecto, sino como una referencia y un aviso que puedo usar para hacer una tarea o entender por qué se puede omitir. Al igual que la caja de herramientas de un carpintero, es útil recordar qué herramientas están disponibles y cómo y cuándo son útiles.

Descubrimiento

No tener un problema u objetivo claramente definido puede generar cientos de horas y recursos perdidos debido a expectativas desalineadas, alcance de proyecto incorrecto o problemas imprevistos. Si bien un equipo puede sentir que conoce estas respuestas y, por lo tanto, quiere pasar directamente a construir algo, es importante alinear y validar las suposiciones primero para que el proyecto esté configurado para el éxito futuro.

El objetivo de esta fase es ayudar a identificar la declaración de un problema, enmarcar el problema y recopilar suficiente evidencia para que podamos avanzar con confianza en la fase de ideación.

Actividades potenciales: (elija cuáles tienen sentido para cada proyecto)

  • Haz observaciones: ¿Qué vemos? ¿Qué sabemos hasta ahora? Esto profundiza nuestro conocimiento del proyecto y nos evita hacer descubrimientos repetidos. Útil al iniciar un documento de requisitos del producto (PRD) o un documento de diseño . 2–3 días
  • Proto-Personas: una combinación de investigación e intuición que representa cómo creemos que son nuestros usuarios. Útil cuando las personas no están de acuerdo sobre quiénes son los usuarios o cuáles son sus necesidades. 1–2 días
  • Mapeo de viaje: una visualización del proceso por el que pasa alguien para completar una meta. Útil cuando desea una comprensión general de la experiencia del usuario. Esto puede incluir cosas fuera del sitio, como emociones del usuario o puntos de contacto externos. 1 semana. Ejemplo
  • Plan de servicio: mapee el entorno que se verá afectado por un proyecto, incluida la forma en que las diferentes partes del entorno interactúan entre sí. Bueno para proyectos grandes que pueden afectar muchas partes de un sistema. Los planos de servicio también ayudan a dividir un proyecto en partes e hitos manejables. 1 semana. Ejemplo
  • Consulta contextual: comprenda cómo la gente usa su producto y por qué hacen lo que hacen. Ejemplo
  • Investigación generativa: comprender las motivaciones, los puntos débiles y los comportamientos de los usuarios. Five Whys es útil para ir más allá de las suposiciones superficiales y descubrir las causas fundamentales de un problema. 1–2 semanas (por ronda de investigación). Ejemplo
  • Análisis de tareas: mapee los pasos que alguien toma para completar una tarea, de modo que pueda agregar o eliminar pasos para mejorar el proceso. Ejemplo
  • Desmontajes de UX : aprenda de patrones establecidos o relacionados, especialmente cuando esos patrones son fácilmente accesibles (generalmente más difíciles para productos pagos). 1–2 días
  • Entrevistas a Stakeholders / SME: Entender lo que ya sabemos y/o hemos probado. Diríjase a personas con contexto histórico del problema. 1 semana
  • Análisis de datos : responda preguntas sobre "cuántos" y "con qué frecuencia". Obtenga acceso a análisis y pídale a alguien en Product Analytics que extraiga datos. 1–2 días
  • Lienzo de UX: muestre al equipo "por qué" están haciendo el trabajo actual, exponga las brechas en la declaración del problema y las soluciones, y cambie la conversación de los productos a los resultados. 1–2 días. Ejemplo
  • Declaración del problema: 1 a 3 oraciones que describen al usuario, su objetivo y el resultado deseado respaldado por datos.
  • Un objetivo claro y alcanzable: descripción de los cambios esperados y cómo se relaciona con productos específicos y/o KPI comerciales.
  • Criterios de éxito: seleccione los criterios medibles que se utilizarán para determinar si la solución está resolviendo el problema.
  • Preocupaciones potenciales, riesgos o áreas difíciles del proyecto

Definición

Al definir un problema, establecer una meta y articular métricas de éxito, el equipo ha ayudado a definir algunas medidas de seguridad para el diseño. El tiempo en esta fase puede variar según el problema y qué tan fuerte se siente el equipo acerca de la solución.

Actividades potenciales:

  • Desglose el proyecto: organice el proyecto en partes e hitos manejables, asigne responsabilidades y delegue adecuadamente . Estime cada fase para poder coordinar el trabajo con otras actividades y equipos. Útil con proyectos grandes que impactan múltiples áreas de productos. 2–3 días
  • Priorización de problemas: Hacer una matriz de Impacto/Esfuerzo para problemas y flujos de trabajo. Ayuda a secuenciar posibles soluciones. 1 día
  • Sprint de diseño: una actividad de diseño de manos a la obra que diseña o rediseña un producto. Útil cuando se requiere una solución rápida, el desafío es grande y complejo o el equipo está atascado. 5 días (por sprint)
  • Taller de diseño: genere rápidamente ideas competitivas para un problema o punto específico en la UX. Crazy 8's, clasificación de cartas, etc. Útil con problemas abstractos que podrían resolverse de muchas maneras. 1 día (por taller)
  • Investigación continua: Verifique regularmente su comprensión o pruebe un diseño sin tener que preocuparse por el reclutamiento sesión por sesión.
  • Wireframes y creación de prototipos: proporcione al diseño una estructura básica para ver si las ideas de diseño se mantienen unidas y "se sienten bien".
  • Diseño de interfaz de usuario y creación de prototipos: útil cuando el equipo confía en la dirección de un diseño y comienza a centrarse en los detalles más finos de un diseño como la tipografía, el color, el espaciado, la copia de UX y las interacciones.
  • Pruebas de usuario: busque comentarios sobre UX, UI y copia. Este paso lleva tiempo, así que utilícelo cuando el proyecto sea lo suficientemente importante como para justificar una semana adicional o más.
  • Revisiones de diseño: Revisiones periódicas con otros diseñadores, su equipo de producto (gerentes de producto, ingenieros, control de calidad, etc.) y (cuando corresponda) partes interesadas ejecutivas. Útil a la hora de administrar, dando a la gente en todos los niveles visibilidad de nuestro progreso y la oportunidad de contribuir. Las revisiones periódicas también ayudan a garantizar que un diseño cubra todo, incluidos los casos extremos y los caminos no felices.
  • Administre arriba y abajo: Cree un marco (correo electrónico, publicación de chat, diapositivas, etc.) para socializar regularmente el progreso y las actividades del proyecto con otros productos y con los ejecutivos. Útil para proyectos de alto perfil con muchas partes interesadas.
  • Un plan para socializar el proyecto
  • Todo un PRD
  • Diseños de alta fidelidad que cubren todos los estados del sistema conocidos y casos extremos. *Según mi experiencia, un diseño solo necesita estar completo en un 80 % o 90 % para pasar al desarrollo. Los ingenieros suelen descubrir más casos extremos y, a veces, un diseñador necesita ajustar el diseño hasta que "se sienta bien" en el navegador o la aplicación.

Desarrollo

Con este libro de jugadas, pude tomar mi proyecto, identificar rápidamente las actividades que tendrían el mayor impacto y crear un cronograma aproximado.

Los diseñadores de productos son responsables del diseño que termina en el producto. Para algunos diseñadores, eso significa crear una especificación de diseño detallada, para otros significa insertar el código directamente. Independientemente de su participación directa en el código, desempeñe un papel activo trabajando junto con la ingeniería para implementar los diseños según lo previsto.

Actividades potenciales:

  1. Finalice los detalles del diseño: complete las tareas de diseño restantes que se pueden realizar después de que comience el desarrollo. Escribir mensajes de error, crear animaciones, diseñar estados variables, definir UX cuando lo usan las tecnologías de asistencia y cualquier otra cosa que se pueda hacer en paralelo con el desarrollo.
  2. Proactivamente QA diseños. Ayude a garantizar que exista un plan de prueba y solicite un enlace de vista previa o demostraciones periódicas para que podamos probar las funciones de manera proactiva.
  3. Mantener la documentación, actualizar las ilustraciones. Actualice la documentación y los diseños con decisiones y preguntas abiertas después de reuniones y conversaciones de chat notables. Los diseños y la documentación siempre deben estar actualizados para que sigan siendo una fuente de información para el equipo.
  4. (Para equipos con un sistema de diseño) Crear nuevos componentes. Identifique cualquier componente nuevo potencialmente reutilizable creado durante el proyecto y formalícelo/documentelo en el sistema de diseño.

Esto es lo que hay actualmente en mi caja de herramientas de diseño de productos. En lugar de pararme frente a un gran proyecto y sentirme paralizado, puedo consultar este libro de jugadas e identificar rápidamente las actividades de diseño que tienen sentido para un proyecto determinado.

Cuando me enfrenté a la abrumadora tarea de duplicar el tamaño del producto de Dialpad, usé este libro de jugadas para dividir este enorme proyecto en partes manejables. Por ejemplo, me ayudó a darme cuenta de la necesidad de crear un modelo de servicio para ver cómo se verían afectadas otras partes del producto de Dialpad (algo que quizás me perdí hace algunos años).

Reiterar:

No es un conjunto obligatorio de acciones que deben ocurrir para cada proyecto, sino una referencia y un mensaje que puedo usar para realizar una tarea o comprender por qué se puede omitir.

Tampoco hago esto solo. Trabajo en muchas de estas actividades con mis gerentes de producto e ingenieros. También tienen sus propias cajas de herramientas. Pero depende de mí garantizar que tengamos un proceso sólido de diseño de productos.

Inspirado en la Lista de verificación de un diseñador de productos y evolucionado a partir de Consejos para liderar un proyecto de diseño . Gracias a Stéphane Martin y Beth Devine por leer los primeros borradores de este artículo. También publicado en mi sitio personal .

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