Procesos Cognitivos en Diseño

May 09 2022
Comprender el cerebro humano y cómo usar modelos mentales durante el diseño puede transformar la experiencia del usuario.
Cuando hablamos de evolucionar la experiencia de usuario, independientemente del área de Diseño en la que estemos enfocados, nos encontramos ante diferentes posibilidades. Uno que se destaca es el proceso/concepto de cognición ya que tiene una relación directa con la experiencia y nuestra vida cotidiana.
Diagrama mental que ilustra las conexiones que el cerebro humano hace continuamente.

Cuando hablamos de evolucionar la experiencia de usuario, independientemente del área de Diseño en la que estemos enfocados, nos encontramos ante diferentes posibilidades. Uno que se destaca es el proceso/concepto de cognición ya que tiene una relación directa con la experiencia y nuestra vida cotidiana.

La cognición, entonces, puede definirse como 'una acción o proceso mental de adquirir conocimiento y comprensión a través de: pensamientos, experiencias y sentidos'. Por lo tanto, la cognición tiene diferentes procesos mentales que exploraremos y se pueden dividir en:

Aviso

Representación del modelo

Este es básicamente nuestro enfoque, nuestra capacidad de concentrarnos casi exclusivamente en una sola tarea a la vez.

Esto se debe a que nuestra cognición literalmente selecciona información. Para entender un poco mejor cómo ocurre esta selección, pensemos en dos triángulos, uno que representa una cadena de procesamiento que comienza de arriba hacia abajo y otro donde la cadena va de abajo hacia arriba.

En el primer triángulo (de arriba hacia abajo) nuestra atención se dirige a nuestras metas actuales. Por ejemplo, cuando buscamos una goma de borrar en un estuche ignoramos por completo las formas de bolígrafos, lápices, sacapuntas y similares. Nos centramos, sin embargo, en formas rectangulares y con una textura específica.

El segundo triángulo (de abajo hacia arriba) corresponde al enfoque instantáneo. Piensa en todas las veces que estabas enfocado en algo y de repente tu atención se vuelve hacia un objeto que cae o un ruido repentino, este es tu enfoque/atención instantánea.

Contextualizando para sistemas virtuales, imagine que aparecen ventanas emergentes de la nada o, más temprano en el día, ingresa a un sitio web y comienza a sonar música de fondo. Estos son ejemplos extremos, pero nos recuerdan que debemos mantener los estímulos extremos al mínimo, o usarlos en los momentos adecuados.

Memoria

Alusión a las áreas del cerebro, divididas en cuadrantes.

La memoria es responsable del proceso de "codificación, almacenamiento y recuperación de la información recibida por nuestros sentidos". Al analizar cada uno de estos pasos individualmente, podemos ver lo siguiente:

Codificación: tiene un vínculo directo con el uso de la atención que acabamos de mencionar, ya que aquí es donde nuestro cerebro descifra de manera efectiva la información entrante y se prepara para el proceso de almacenamiento.

Almacenamiento: este es el momento en el que recibimos la información que fue previamente decodificada y la almacenamos en lugares específicos. Es decir, la información visual está en una ubicación diferente a la auditiva y así sucesivamente.

Recuperación de información: Aquí hay dos conductas que se dividen en memoria a corto plazo y memoria a largo plazo. Básicamente en el primero logramos mantener grupos de información, a los cuales se accede, por un período corto (en promedio 18 segundos). Con práctica y mayor participación, esta información puede entrar en la 'caja' a largo plazo. Estos, a su vez, suelen ser accedidos por disparadores específicos (un olor, una canción…).

Confiar en la memoria a largo plazo para realizar funciones puede llegar a ser extremadamente agotador para el usuario, en este sentido es interesante buscar un camino común para el usuario, en lugar de depender del gran esfuerzo que se gasta para acceder a la memoria a largo plazo.

Idioma

Representación de la comunicación que va más allá de las imágenes y se materializa en una lectura.

Al igual que nuestro 'lenguaje hablado', las palabras escritas también pueden interpretarse como códigos. Estos tienen el propósito de crear un significado a través de diferentes lenguajes que posibilitan la comunicación a través de un proceso cognitivo donde: 'aprendemos, entendemos, producimos y compartimos un significado (comunicación)'.

El proceso cognitivo del lenguaje es un factor sumamente importante en el Diseño y para ello necesitamos entender: Quién, cuándo, por qué o cómo al idealizar un flujo, pantalla, viaje; Solo de esta manera podemos permitir que los usuarios logren su objetivo.

A diferencia del mundo real, cuando hablamos de un sistema, nos estamos comunicando con los usuarios sin poder interpretar lo que quieren cuando lo quieren. Por ello, es fundamental saber para quién estamos diseñando, qué es lo que realmente buscan (sus objetivos) y también los problemas de este usuario. De esta forma utilizamos el lenguaje correcto para generar comunicación.

Razonamiento

Alusión al concepto presentado a continuación sobre el razonamiento deductivo e inductivo.

'Es el proceso cognitivo responsable de evaluar, generar argumentos lógicos, verificar hechos y asimilar, acomodar y rechazar nueva información basada en nuestro conocimiento existente' (Fundación de Diseño de Interacción).

Con esto también pudimos explorar que el concepto de lógica versus razonamiento, a pesar de ser muchas veces tratado como algo único, son diferentes:

  • La lógica es la aplicación de reglas, normas y heurísticas durante el razonamiento;
  • El razonamiento es el proceso como un todo, incluso conduciendo en direcciones que no serían 'lógicas', como elegir acciones incorrectas a propósito.
  • Deductivo : Es el primer concepto y tiene un alto grado de certeza basado en hechos concretos. Como ejemplo podemos traer una situación de la vida real. Imagínate en un lugar donde hay un cambio repentino de temperatura. En este caso, cada vez que esto sucede, se resfría. Es decir, se puede deducir en base a hechos concretos que la probabilidad de resfriarse con este cambio es alta.
  • Inductivo: En contrastes, este concepto trae una baja certeza, inferencia y parte de observación. Un ejemplo clásico, citado por Marques (2020) es el siguiente:

Es importante señalar que lo que diferencia a ambos conceptos es que en el modelo deductivo es vital la existencia de hipótesis ya confirmadas sobre el tema. Mientras que el modelo inductivo se basa en generar posibles soluciones que, en su mayor parte, son inferencias.

Solucion de problemas

Representación de la resolución de problemas, emergiendo a través de una luz.

' Proceso mental involucrado en el desarrollo de ideas, estrategias y comportamientos que nos ayuden a lograr nuestros propósitos y metas.'

A modo de ejemplo, podemos dividir la 'solución del problema' en tres puntos esenciales:

  • Metas dirigidas: el comportamiento hacia la solución de un problema se genera a través de la vinculación con una meta principal. Por ejemplo, con el propósito principal de escribir, tenemos un teclado direccional que estaría recogiendo un bolígrafo.
  • Descomposición de subobjetivos: cuanto más complejo es un problema, más subniveles de objetivos específicos se crean. Ex. Para dibujar necesitamos coger un papel, buscar referencias, elegir colores…
  • Acciones Secuenciales: Para ejecutar los subniveles de objetivos es necesario tomar un conjunto de acciones, en la secuencia correcta. Aún usando el dibujo como ejemplo, de nada sirve tener todos los colores (ej. pintura) a tu disposición si aún no tienes el pincel, o la idea de qué pintar.

Por ejemplo, podemos pensar que es como andar en auto, al principio necesitábamos separar todos los pasos, pero a medida que nos volvemos usuarios empedernidos , ya no nos damos cuenta de estos pasos.

Sin embargo, cualquier cambio sutil en este proceso nos retrotrae al origen y descompone todos los pasos de este recorrido. El trabajo del Diseñador, entonces, es comprender esto y 'reducir el tiempo y el esfuerzo' de la práctica/repetición para automatizar los procesos.

Toma de decisiones

Dificultad para tomar algunas decisiones.

En el futuro, comprender la diferencia entre la resolución de problemas y la toma de decisiones es de suma importancia para comprender el proceso de cognición. Para ello podemos explorar ambos conceptos de la siguiente manera:

La resolución de problemas es la capacidad de generar conductas de resolución de problemas.

Siendo la toma de decisiones un factor de selección entre las 'mejores opciones' en las resoluciones generadas.

Diariamente, sin darnos cuenta, tomamos innumerables decisiones, desde pequeñas hasta grandes. Con esto, constantemente estamos sopesando las opciones, tratando de entender cuáles nos traen el mayor beneficio. Este proceso consume energía y que nuestro cerebro busca evitar, automatizando la mayor cantidad de decisiones posibles.

En estos días, no te preocupas por deconstruir tu viaje para cepillarte los dientes, pero ciertamente inviertes un tiempo considerable en elegir qué atuendo usar para una reunión.

Además, seleccionar un atuendo para usar puede parecer algo simple, principalmente debido a las creencias, ya refutadas, de que nuestro proceso de elección es completamente racional. Sin embargo, el nivel de energía que ponemos en cada decisión puede describirse como extremo. Esto se debe a que, como lo demuestra la noción de 'toma de decisiones subjetiva', confiamos más en 'factores emocionales, disposicionales, sociales y situacionales'. Estos, que a su vez, consumen mucha más energía de nuestro cerebro.

Conclusión

Trayendo esto a la realidad de un profesional de UX, podemos interpretar que el proceso de decisión de la mayoría de las personas está más relacionado con minimizar las pérdidas que con potenciar las ganancias. Pensando en un usuario que está iniciando su viaje en un nuevo sistema, esta persona, debido a los factores emocionales antes mencionados, evitará en lo posible exponerse a riesgos y, por lo tanto, explorará menos el sistema. Es decir, comprender las características y cómo llevamos a los usuarios a ellas es un factor crítico en el simple punto de proporcionar una inmersión y profundidad del sistema. Este hecho puede ocurrir, incluso sin que el usuario tenga la noción de que esto está ocurriendo.

Material producido en base al curso de Psicología del Diseño de Interacción ofrecido por IDF. Para obtener más información sobre el curso, visite aquí.

Referencias

  • Fundación de Diseño de Interacción, Psicología del Diseño de Interacción
  • MARQUES Mayanna, Método Inductivo
  • BORGES, Dayane, Método deductivo
  • Imagen de solución de problemas
  • imagen de toma de decisiones
  • imagen de idioma
  • Razonamiento de imagen
  • imagen de memoria
  • imagen inicial
  • El Colectivo UX dona US$1 por cada artículo publicado en nuestra plataforma. Este artículo contribuyó a la Escuela de Diseñadores de Clase Mundial: una escuela de diseño de nivel universitario gratuita enfocada en preparar a jóvenes diseñadores africanos talentosos para el mercado de productos digitales local e internacional. Cree la comunidad de diseño en la que cree.

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