El juego de rol de Marvel es un fan service difícil de manejar y nostálgico

Apr 21 2022
Uno de los atractivos de jugar un juego de rol de mesa con licencia de una franquicia es la capacidad de interpretar a tu personaje favorito. Desafortunadamente, este es también uno de los grandes puntos de presión que comúnmente veo en los juegos adaptados.

Uno de los atractivos de jugar un juego de rol de mesa con licencia de una franquicia es la capacidad de interpretar a tu personaje favorito. Desafortunadamente, este es también uno de los grandes puntos de presión que comúnmente veo en los juegos adaptados. El juego se dedica a la capacidad de jugar con estos personajes , creado para satisfacer los deseos de los fanáticos de crear sus propias historias en cualquier universo específico para estos personajes , a menudo a expensas de otras consideraciones de diseño del juego.

Marvel Multiverse Role-Playing Game tiene este problema. Me dieron un primer vistazo a un libro de reglas de prueba: una versión abreviada de las reglas del juego que no abarca todo el juego, pero que se envía a los revisores para darles una idea de cómo será el libro. Esto significa que estoy trabajando a partir de un conjunto de reglas incompleto, pero basado en prioridades, y he orientado mi revisión hacia una crítica que analiza lo que está frente a mí, sabiendo que se pueden agregar más.

Ahora, no culpo al diseñador por intentar replicar con precisión una de las partes más queridas de la franquicia de Marvel: Matt Forbeck ha escrito dos ediciones de la enciclopedia de Marvel además de escribir para Dungeons & Dragons. ; es un veterano de la industria que sabe absolutamente lo que está haciendo. Pero el resultado de este intento de capturar toda la tradición profunda y los matices de cientos de personajes de cómics en tragamonedas de poder aplicables a la hoja de personaje es un juego difícil de manejar que depende de la inversión de los fanáticos en lugar de demostrar que es un juego digno para cualquier jugador de rol. Esto es lo que encuentro realmente frustrante acerca de muchos de estos TTRPG con licencia: están diseñados para atraer a los fanáticos, con la esperanza de trasladar la alegre inversión del fandom a un nuevo medio, sin trabajar realmente para crear un juego totalmente cohesivo que pueda ser disfrutado sin ningún conocimiento del fandom.

Fanservice siempre es lo primero en Marvel Multiverse RPG , desde el exclusivo sistema de dados, el motor D616, hasta las estadísticas asignadas a cada personaje: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Vigilancia, Ego y Lógica. ¿Consíguelo? MARAVILLA. Si bien es divertido reconocer este tipo de guiños a los fanáticos en el momento, rara vez se traducen en una utilidad real dentro del sistema.

La fuente clave de la fricción mecánica es de dos partes: el sistema D616 (un sistema 3D6 con reglas adicionales) junto con la escalabilidad de los conjuntos de poder y la abrumadora dependencia de la mecánica de combate para llevar el peso emocional sin ninguna instigación mecánica. El sistema D616 utiliza tres dados D6, pero con uno separado (por color, sugiere el libro), que representa el "dado de Marvel". Si el dado de Marvel alguna vez muestra un uno, cambia el resultado de la tirada, pero no garantiza ningún éxito. Si bien esto parece innecesariamente complicado en aras de un truco, los problemas surgen cuando llegamos a los bloques de estadísticas de Arquetipo.

Los bloques de estadísticas de arquetipos describen cómo un conjunto de poder escala cuando un héroe se vuelve más poderoso, lo que se denomina aumento de rango. Tiene sentido que a medida que un personaje se vuelve más fuerte, los beneficios de las estadísticas también aumentan. Sin embargo, alrededor de los niveles medios de la estructura de rango, nos enfrentamos a beneficios de +8 y +18 para diferentes estadísticas. Pero la mejor tirada del sistema D616 es un 18, y la tirada mediana es un 10 1/2, por lo que las limitaciones de las tiradas de dados se sienten de inmediato. En lugar de crear un sistema en el que las tiradas de dados puedan parecer significativas para un personaje de cualquier rango, Marvel Multiversepone más peso en el rango y la obtención de niveles en el juego, creando un desequilibrio de poder que cambia el juego de una combinación de habilidades y suerte hacia una dependencia casi total de las clasificaciones. En el rango 25 (el más alto posible), algunos beneficios son incluso +52. Casi puedes triplicar la mejor tirada posible con un beneficio como este, por lo que es difícil imaginar que +9, más o menos, realmente marcará una gran diferencia en medio de la crisis de todo.

Puedo ver muchas maneras de mejorar este libro simplemente centrándome en cómo promulgar la escala de potencia sin depender de un truco de un motor de juego. ¡ La parte más frustrante de estas mecánicas es que Marvel ya hizo un trabajo increíble con las mecánicas de mesa universales D100 FASERIP en los años 80! Esto podría haberse simplificado y ajustado para el juego moderno, pero en cambio, en un intento de hacer algo nuevo, Forbeck ha diseñado un juego basado en cálculos en lugar de un juego basado en resultados, y el juego sufre por romper el cuarta pared para guiñar un ojo a la audiencia.

El combate se basa en turnos, lo cual es bastante estándar para juegos crujientes y con muchos números como este. Sin embargo, el libro siempre compite con la imaginación del fanático, con la esperanza de anticiparse a cualquier pregunta o control narrativo al proporcionar reglas para casi cualquier situación. Un ejemplo de esto es cuando el libro describe la diferencia entre "Hacer agujeros" y "Atravesar objetos", los cuales requieren conocer los puntos de golpe y el poder de ataque de los personajes, los objetos y, en el caso de Atravesar objetos. , el daño por remojo relativo de una pared interior frente a una pared exterior. Esto es, incluso para un juego crujiente y lleno de números, mucho.

Mi segundo problema mecánico con este libro es que se dedica tanto tiempo a detallar el combate y el poder que ignora casi por completo la parte narrativa de un juego de rol y los cómics en general. Hay poco o ningún espacio dedicado al conflicto emocional, el peso de las decisiones de vida o muerte, o las relaciones interpersonales que las personas tienen con su equipo. No se aborda nada de esto, y hay una regla de combate que sugiere esto: "Contenerse". Esta regla nos recuerda que la mayoría de los superhéroes no quieren matar gente, y si su puñetazo podría dejar sin vida a alguien, tienen la opción de reducir su HP a uno en lugar de cero.

¿Qué pasa con tu mejor amigo-rival competitivo? ¿Tu archienemigo? ¿Tu familia? ¿Por qué no tenemos ninguna pista sobre cómo este juego maneja las relaciones, cuando tan a menudo son las relaciones entre los personajes las que hacen que la gente se involucre en los cómics para empezar? Sé que este no es el libro completo, pero se siente como un descuido increíble tener explicaciones de los cuatro cálculos diferentes que los jugadores deben realizar antes de poder determinar si su personaje puede atravesar una pared o no, y nada sobre la mecánica. consideraciones para, al menos, el trabajo en equipo. El trabajo en equipo, por si sirve de algo, nunca aparece en este libro.

Uno de los mayores problemas que tuve fue que este juego depende tanto del conocimiento previo del universo Marvel que se siente limitante en lugar de expansivo. Hay una parte de la sección del Narrador que dice: "todavía hay grandes lagunas en las reglas, y hay partes que podrían desmoronarse si se las apoya demasiado". Esto es especialmente frustrante de leer, no porque sea una prueba de juego, sino porque ya es un libro de más de 100 páginas lleno de reglas y explicaciones. En lugar de proporcionar una forma de mantener un mundo expansivo, el libro realmente se lee como una enciclopedia sobre cómo entender el universo Marvel, en lugar de una forma de crear un juego en la mesa. Las reglas se centran en detallar todas las opciones posibles, en lugar de devolver esas opciones a los jugadores. El constante encajonamiento y categorización de poderes, combate,

Un ejemplo de esto es cómo se definen los Arquetipos. Los arquetipos son una mecánica de creación de personajes en la que los jugadores eligen en términos generales qué tipo de reacciones les permite el poder de su superhéroe. Algunos arquetipos son sencillos: los blasters disparan cosas con rayos oculares o flechas especiales; Los Bruisers usan su dureza para absorber el daño y devolver el golpe; Los protectores se enfocan en mantener a todos a salvo, ya sea a través de barreras o trabajo en equipo. Pero luego está Polymath, la solución del juego para personajes dominados que pueden hacer casi cualquier cosa. Es una categoría general que incluye ejemplos como Carol Danvers, Miles Morales y Misty Knight... tres personajes que no pondría en el mismo tipo de pelea o en el mismo tipo de sistema de clasificación de poder.

Una vez más, en un esfuerzo por crear un sistema que tenga una mentalidad de "captar todas las preguntas", terminamos con más preguntas que respuestas, ya que muchos personajes diferentes en muchos momentos diferentes podrían relegarse a la categoría Polímata. Iron Man se da como un ejemplo de Polímata, mientras que Doctor Doom es un Genio, a pesar del hecho de que ha habido varias carreras en las que Doctor Doom y Iron Man cambiaron de lugar o se convirtieron en la otra persona. Debido a que el juego depende de la tradición que existe a lo largo de 70 años de construcción del legado de los cómics, existe una esperanza intrínseca de que los jugadores lleguen con un conocimiento de estos personajes y sus designaciones arbitrarias, en lugar de un deseo de crear un juego que atraerá a los fanáticos del género de superhéroes en general.

En última instancia, la capacidad de construir mundos dentro de este juego se sacrifica por una explicación de combate demasiado complicada. Este es un juego de arena, más adecuado para arcos de torneos y peleas de gladiadores. No hay instrucciones sobre cómo crear conflictos, enemigos, otros mundos, escenarios o incluso un equipo. Estoy seguro de que el libro completo tendrá esto, pero el hecho es que nos han dado 120 páginas de "cómo dar un puñetazo" y nada sobre cómo configurar la historia real que se espera que juegue la gente. Incluso la sección final, un juego de aventuras de una base de Hydra, es un módulo de lucha sin apuestas emocionales y un botín de imágenes de Silver Surfer. No hay explicación de cómo hacer que esto sea importante para los personajes, cómo unir al equipo o incluso cómo preparar a los personajes para una misión. El enfoque está tan puesto en asegurarse de que las personas entiendan la mecánica que pierde toda la cohesión narrativa por completo, confiando en que un fanático de Marvel sepa que Hydra es muy mala y no se puede razonar con ella y que Silver Surfer es muy importante. Esta clara dependencia de un legado masivo de tradición es un diseño de juego defectuoso.

La cohesión no es solo una parte de la mecánica, sino que debe aplicarse a la presentación misma. Todo el arte en este libro está tomado de cómics. En la lectura, se siente como una colección de grandes éxitos de portadas y paneles, de muchos artistas diferentes con muchos estilos diferentes, sin mucha línea directa cuando se trata del contexto de estas ilustraciones dentro del libro principal de TTRPG. Para un juego centrado en el servicio de fans, no me sorprende que este sea el caso, pero me sorprende que ninguno de los artistas esté acreditado. La excepción son los artistas de la portada, pero la portada enumera a los escritores, editores, rotulistas, probadores de juegos y agradecimientos especiales, una lista de aproximadamente 100 nombres, pero las personas que dibujaron el arte icónico que llena estas páginas están notablemente ausentes.

Todo esto da como resultado un juego que tiene sensibilidades de la vieja escuela y nada de la innovación de los TTRPG modernos. Hay muchos fanáticos de los TTRPG que disfrutan de este tipo de crisis, y muchos fanáticos de Marvel que aprovecharán la oportunidad de jugar como sus favoritos, pero la combinación aquí se siente agotadora. Soy un jugador de rol experimentado y un nerd cómico, y dudaría en decir (incluso después de leer el libro dos veces) que puedo ejecutar este juego de manera efectiva.

Ahora, sé que esto es una vista previa y estoy interesado en leerlo en su totalidad, pero creo firmemente que una vista previa resaltará los aspectos más importantes de su juego, independientemente de la expansión del libro completo. Si Marvel está pidiendo a la gente que comente sobre la efectividad de la mecánica de combate, han tomado la decisión de priorizar ese aspecto de su juego. Esta prueba de juego está en progreso, sí, pero también es una declaración sobre lo que este juego valorará y enfatizará, que es, según esta prueba, el combate y el aumento de poder. Esto puede atraer a algunos jugadores, pero no me atrae a mí, y no veo cómo esto es una mejora con respecto a las iteraciones anteriores de Marvel TTRPG.

¿Por qué amamos a los superhéroes? ¿Por qué vamos a ver una película de Marvel? ¿Por qué amamos odiar a nuestros personajes favoritos? Por quienes son, por las historias que nos cuentan. Porque estas historias exageradas y exageradas sobre la responsabilidad, el poder, las relaciones y el amor son temas importantes, metafóricamente análogos al tipo de historias que representamos todos los días en nuestras propias vidas. Las historias de superhéroes pueden ser radicalmente políticas y existenciales, proporcionando una forma de encontrar esperanza en tiempos difíciles. Nos encantan las historias de superhéroes porque son fantasías de poder emocionalmente catárticas y, a veces, las explosiones también son geniales.

Pero Marvel Multiverse no aborda el corazón de las historias de superhéroes. Quiere presumir para los fanáticos y, al hacerlo, ofrece una explicación de combate crujiente en lugar de una exploración creativa de cómo interpretar personajes queridos de cómics a través de sus historias en lugar de sus enfrentamientos.

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