Diario de desarrollo de juegos de Project Quantum — 5 de mayo de 2022 — Jason Tennent

May 09 2022
Un feliz 4 de mayo atrasado os acompañe a todos. Tenemos algunas noticias emocionantes y golosinas aquí.

Un feliz 4 de mayo atrasado os acompañe a todos. Tenemos algunas noticias emocionantes y golosinas aquí.

Diseño:

  • Formulación de objetivos a más largo plazo
  • Modo de juego de prueba de concepto representativo
  • Diseños de carga MODEX

En este modo de juego más rápido, cada jugador elige una carga MODEX preestablecida inicial e ingresa al mapa. Hay tres equipos de tres. Cada equipo está tratando de adquirir la mayor cantidad de piezas MODEX eliminando a los jugadores contrarios y saqueando las piezas MODEX de ellos. Los jugadores deben llevar estas piezas MODEX saqueadas a un lugar seguro y "guardarlas". También pueden personalizar su carga a lo largo del juego con sus partes MODEX saqueadas. Esto es genial porque permite que se desarrollen algunos combos bastante interesantes a medida que avanza el juego. Después de extraer, los jugadores pueden regresar con una carga MODEX personalizada.

Programación:

  • AI
  • Configuración del modo de juego
  • Actualización de la interfaz de usuario

En tercer y último lugar, también comenzamos a integrar sistemas de inteligencia artificial en el proyecto para llenar los lugares vacíos en los equipos. Si bien la IA nunca puede replicar realmente el comportamiento de los jugadores, nos ayudará a probar el juego rápidamente sin tener que organizar los equipos. También actúa como base para cuando empecemos a programar la IA para las criaturas autóctonas que deambulan y acechan por Charnel.

Arte:

  • Modelos de armas de marcador de posición
  • Marcador de posición Modelos de piezas MODEX
  • Animaciones "Familia"
  • Animación de escena para el modo de juego de prueba de concepto
  1. El estilo artístico no está completamente formulado, por lo que ahora no tiene sentido hacer activos con calidad de producción.
  2. Nos permite producir activos mucho más rápido en lugar de una o dos semanas por activo.
  3. Permite a los jugadores interpretar visualmente la información de manera mucho más efectiva (¿qué arma está usando ese tipo? ¿Qué estilo de MODEX tiene equipado? etc.).

En este caso, hemos creado animaciones para pistolas, rifles de asalto, ametralladoras pesadas, etc., etc. para que todas las armas de esa "familia" utilicen las mismas animaciones. Entonces, cada pistola, para la prueba de concepto, usará las mismas animaciones para recargar, disparar y correr.

Ahora, aunque puede que no se vea perfecto, se ve mucho mejor que usar animaciones de rifle de asalto para todo. También significa que no tenemos que dedicar tanto tiempo a los conjuntos de animación personalizados para cada arma y cada acción mientras empuñamos esa arma. ¿Por qué puedes preguntar? Mismas razones que las anteriores.

Esta es una prueba de concepto en la que estamos trabajando, por lo que la calidad de lanzamiento de producción es un sumidero de tiempo innecesario que se utiliza mejor en otros lugares.

Gracias por leer,

Jason Tennent, director de diseño

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